ゲームの「やりこみ要素」と実績システムの存在

1ヶ月近くブログ更新をサボってしまった・・・。
それもこれも「ロストジャッジメント」が面白すぎるため。

 

4日間ぶっ通しでメインストーリーをクリアしたことは以前に書いたが、その後も、ユースドラマ(高校を舞台にしたアナザーストーリー)に約10日かかった。
さらに、ゲーム内ミッション100%と、トロフィー(Steamでは「実績」)コンプリートを目指し、いまだに奮闘中というありさま。


本日(2月2日)現在、コンプリートトータルは98%、実績は49/56。
ドローンレース、エアセリオスガントレットが虫食い状態で、EXハードでのクリアも残した状態です。

 

それでも、セーブデータによればプレイ時間は110時間強。
(Steamのメニュー上では184時間になっている。何が違うんだろう)

先輩ゲーマーの体験記などには「80時間でトロコン」とか普通に書いてある。
どんな人たちなんだ? いや、異世界の超人なのかも・・・

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さて、ここでは個別のゲームについて詳しく書きたいわけではなく、
ゲームの「やりこみ要素」について、私見を交えて考察してみようと思います。

 

1.ゲーム黎明期における「やりこみ」

1970年代後半のアーケードから80年代のファミコン時代にも、やりこみは存在した。
もっともポピュラーなのは、ハイスコアへの挑戦だろう。
(私だって、小学生時代にゲーム&ウォッチのやりすぎで劇的に視力低下したのも立派な「やりこみ」である)
また、友人の中には「ノーコンティニュークリア」「ノーミスクリア」などの縛りプレイに挑む強者も結構いた気がする。
計時可能なゲーム(エキサイトバイクなど)ではタイムアタックもできたが、通常のゲームでは計時が不正確になるので、RTA(リアルタイムアタック)は流行っていなかったと思う。

 

2.ゲーム側が「やりこみ要素」を内蔵しはじめた90年代

私が最初にそれを意識したのは「ドラゴンクエスト」のエスタークだった。
はじめ、クリアした本編とは何の関係もないのに登場するダンジョンと、やたら強いボスの存在意義が全くわからなかった。しかし、何度目かでやっと倒したあとに「●●ターン・・・」というセリフが出たのを見て、すべて合点がいった。
なるほど、これでプレイヤーを長くつなぎとめようとしているのか
確かに、RPGなどストーリー重視のゲームは、読み終わったマンガと同じで「一度クリアしたら捨て置かれる」問題がついてまわる。これを少しでも回避するためのアイディアだったのだ。
ドラクエに限って言えば、それ以前からも「全キャラLv99」といったやり込みは一応あったが、あまりにも作業感が強く、私もやる気は起きなかった。
その点、この「エスターク倒し」は、モチベーションと作業量のバランスが上手くとれていると感じ入ったものだ。

 

3.ゲームプラットフォームに実績システムが実装された2000年代

Wikipediaによれば2005年の「xbox360」が最初らしいが、日本人に最もなじみ深いのはPS3の「トロフィー」だろう。
以降、プレイステーションとPCゲームでは実績システムが標準になるが、任天堂ハードは頑なに取り入れないというのも、これはこれで矜持を感じる。
(いずれ後述するが、私はこの時期ほとんどゲームに触ってこなかったので、体験的に語れることは何もない。)

 

 

4.現代のゲーム界隈における実績システムの功罪

 

(1)ネット上には反対意見も散見。全く気にしない人も多数

よく目にするのが「なまじあるから気になって不快」「やらされてる感」という意見。
少数だが、コアゲーマーからは「やりこみ方はプレイヤーが自由に考えればよい。製作者側に指図されるのがいやだ」という意見も見た。
(屁理屈だが、それを言ったら「ゲームプレイ自体、製作者の指図に従ってるのでは?」と思ってしまうのだが・・・)
一方で、「メインストーリーだけ楽しめれば十分。さっさと次のゲームへ行く」という意見も多い。
そりゃそうだ。楽しみ方はプレイヤーの数だけある。
ゲームは遊ぶのが目的なのだから、ゲームに遊ばれる必要はないのだ。

 

(2)個人的には大賛成

私はというと、気に入ったラーメン屋ができると全メニュー頼みたくなるタイプで、ゲームの実績一覧表を見せられると「製作者からの挑戦状」と思ってしまう。
また「こういう遊び方もあるよ」というガイドラインを示してくれていると考えれば、自分の視野を広げる手助けにもなっている。
もともと、手当たり次第にゲームを買いあさり遊び倒すのではなく、1つのゲームをじっくり時間をかけて堪能するタイプなので、経済的にも向いている。

現在一番ハマっている龍が如くシリーズなどは、ゲーム中にコンプリート要素が内在しているので、実績システムと合わせれば二重の楽しみになる。
(もちろん、これを苦行と感じる人はやらなければいい。メインストーリーだけで十分面白いのだから)

ただひとつ難を言うなら、「たった1つのどうしてもクリアできない要素」のためにトロコンが阻まれるのはイライラしますね。
(私の場合、「龍が如く3」のマグロ釣り、「龍が如く極2」のトイレッツ


(3)(素朴な疑問)業界全体の売り上げには貢献するのか?

1つのゲームが長く遊ばれるのは、ゲーム単体であれば製作者にとって喜ばしいのだろうが、プレイヤーの時間は有限なのだから、業界的には「多くのゲームを買ってもらう方が嬉しいのでは?」と思うことはある。
まあ、楽しみ方も多様である以上、売り方も多様なニーズに合わせていく必要があるのだろう。
その点、現在勢力を増しているサブスクリプション方式は、プレイヤーがゲームをやりこもうがハシゴしようが、サプライヤーは一定の収入が得られるので、うまく制度設計されているのかなと思う。
(この辺は、詳しい人がいたら教えてほしいです。勉強になるので)